Можно, научить бегать - как я.
Можно, научить стрелять - как я.
Но нельзя, научить думать - как я.
А хотелось бы...
biaX*BaF Мое виденье, динамики развития игроков:
1. Новичок – сначала ставим контру, потом гоняем ботов, потом первый раз выходим в интернет на сервера. Начинаем с пабликов, типа авангарда, (50% питерских оттуда вышли), или локальные домашние сети. Играем, начинаем подниматься с последнего места. Дальше, если уровень игры, становится сильнее и уже хочется себя показать и других посмотреть, начинаем искать другие сервера, где другие игроки и более интересно, и хочется добиться еще чего то, но пока цели не определены. Если, хватило сил выходим на уровень два.
2. Любитель – тут все в кучу, личный фан: паблики, дезы, гагнгеймы, игра для фана, попытки поиграть в команде, миксы - и все такое. Дальше, начинается плавный переход на третий уровень.
3. Командный фан - это попытка начать играть в команде, вступление в кланы, для того чтобы играть в команде, миксы, игры против других кланов, через какое то время, попытки выйти на лиги апофига или гамецсл, дальше после первых игр, или все останавливается на этой ступени, или переходит на следующий уровень.
4. Полупро - это уже совершенно другой подход. Начало грамотного менеджмента команды, подбор скиловых и думающих игроков, явно оформленные задачи и цели. Умение, заставлять себя перенимать чужой опыт, давя свои амбиции, а так же, самоконтроль, самоанализ и самосовершенствование, а также сила, чтобы заставлять себя меняться, добиваясь результата. Здесь уже начинает развиваться не только скилл по стрельбе, но и мыслительный процесс. Это заключается, в просмотре игр топовых команд, перенимание их правильных действий, избавление от собственных ошибок и как следствие, изменения восприятия и анализа, ситуации во время боя. Развитие команды, уже ведется по более сложному принципу. Проводятся игры против европейских команд, постоянные игры на российских лигах и не только. Задачи, которые ставит менеджмент, уже относятся, как к каждому игроку, так и к команде в целом: постоянно поддерживаемый скилл по стрельбе, наработка командной игры, работа над ошибками, умение вытаскивать команду из явно проигрышных ситуаций. Кстати, многие, из скиловых игроков, занимающих первые места на дезматчах и пабликах, не всегда в состояние реально думать и играть на команду. И, к сожалению, чаще всего, молодые игроки, не в состояние еще понимать, свою ответственность перед командой, и как следствие – отсутствие стабильности и попытка найти виноватых, не в своих проблемах, а в игре других. Если, результативность, позволяет двигаться дальше, то возникает завершающая фаза.
5. Проффесионалы – это игроки, играющие за деньги. Так как, мы не Корея, этот путь, к сожалению, в России пока полностью бесперспективный. Спонсорство, и любые его производные, направлены на получение прибыли, чаще всего за счет рекламы. Но, этот двигатель торговли, всегда должен быть направлен, на определенную аудиторию, а применительно к киберспорту в России, это пустой звук. Не тот, объем целевой аудитории, как и ее состав. А говоря проще, основная масса играющего населения и интересующегося киберспортом, относится, к игрокам, средний возраст которых около 15-18 лет. Которые, не являются, группой обеспечивающей валовый объем закупок, какого бы то ни было товара.